Roguelike,欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。二十世纪八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发,大型机上运行的游戏。其类型始祖游戏360问答Rogue在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”!
其本身的理念源自于二十世纪七十年代的游戏,包括Adventure (1975),Dunge慢二抓沿只地程on (1975), DND/Telengard (1976), Beneath Apple Manor (1978),并利用了一些PLATO系统(即石联散卫计皮敌断晚屋损第一代网络游戏),完成了基础建设。[2] 目的是在电脑上再现“DND”游想戏体验,并且严格遵循“DND家”游戏规则的单人回合扮随耐川危另演游戏。这款游戏在当时非常受欢迎,以致后来衍生出了一系列与“Rogue”相类雨短绍呢调似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“Roguel高探突沉合省话专的春ike”。
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会连夫垂谓议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。[3-4] 在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。[5] 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤几犯松威几或者场景中的河流等。
2、进程单套后整怕该向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是云车干斯记录你当前的游戏进度,每当存档被读取例味罗重时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低常环丝较沉翻北古游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有倒项振一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并守绝声最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在片味致审游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实R决晶缺伟汽剂为息冷oguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认怕范则课为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
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